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Sottomondo 9.1.5

Alcune novità in questa versione…

Soglie dimezzate

Sono state dimezzate tutte le soglie per l’avanzamento, con le seguenti eccezioni:

  • incantesimi
  • numero di accessi alla scheda pg

da ora quindi è possibile avanzare con la metà della fatica.

Maghi: Incantesimo del Teletrasporto

Da ora l’incantesimo del Teletrasporto dà punti ai fini dell’avanzamento solo se siete al Livello 1 e solo se usato su voi stessi. Questa limitazione è stata imposta per evitare facili avanzamenti.

Visualizzazione dati battaglia

Le informazioni visualizzate sono state compattate in modo da offrire una visibilità migliore di ciò che sta accadendo.

Arte dell’Attacco Avvelenato

E’ disponibile in armeria la gemma per acquisire questa nuova Arte di Attacco. Per neutralizzare l’effetto del veleno consiglio di usare l’Antidoto, pure in vendita a 20 monete.

Buon divertimento!

Torneo a premi: La Gilda Assassina

E’ stato organizzato un torneo a premi con iscrizione gratuita basato sul format della Gilda Assassina.

Si tratta di un gioco a squadre in cui i concorrenti dovranno essere capaci di agire in squadra per investigare e indovinare quale squadra ricopre il ruolo dell’assassino. La squadra “assassina” vincerà solo qualora riesca a sviare i sospetti.

Si tratta di un gioco molto divertente e si svilupperà nella settimana dal 3 al 10 Marzo.

Leggete tutti i particolari sulla pagina delle competizioni

Sottomondo 9.0.7

Nel gioco arrivano le annunciate ARTI DI ATTACCO E DIFESA!

Ma eccovi alcune informazioni in più.

Come si acquisiscono

Le arti di attacco e difesa in linea generale si possono acquisire in vari modi, per esempio compiendo azioni particolarmente difficili o in corrispondenza di eventi magici e speciali.
Diciamo però che le prime Arti si potranno ottenere grazie a delle gemme magiche che vi farò trovare in catalogo.

So che lo state pensando, costeranno un botto? Purtroppo si.

Considerate però che una volta usata la gemma, l’Arte è imparata e quella rimane vostra per sempre.
Potete comprare la gemma e donarla ad altri, ma una volta usata questa si disintegra quindi si usa una volta sola.

Come si attivano

Potete impostare 1 arte di attacco e 1 arte di difesa per volta.

Fate tutto questo con il tasto INFO, sotto le armi trovate le arti di attacco e difesa.

Siccome ce ne saranno tante e durante il gioco le acquisirete, toccherà a voi capire quale conviene usare di volta in volta.

Arti disponibili

Al momento attuale ci sono 2 Arti che si possono acquisire con le gemme:

– Arte del Contrattacco

è un arte di difesa. Se vi attaccano e il vostro PG è in salute, contrattacca usando l’arma impostata nelle INFO. I maghi notino che per il contrattacco viene usata un arma e non un incantesimo.

Livello 2 richiesto

– Arte del Doppio Colpo

Questa è un arte di attacco ed è micidiale. Se attaccate e siete in salute, un secondo attacco viene lanciato in automatico.

Livello 6 richiesto (scusate ma questo è troppo potente per lasciarlo a livelli minori, ne usciranno altre meno potenti per livelli più bassi)

Note

Sono escluse reazioni “a catena” con le Arti.

Per esempio: se avete attivi il Contrattacco e il Doppio colpo, durante il contrattacco il vostro Pg attaccherà 1 sola volta (uno potrebbe aspettarsi che in virtù del doppio colpo anche il contrattacco avvenga due volte, ma non è così).

Questa regola è stata imposta per evitare situazioni in cui il computer “gioca da solo”, esempio: due giocatori che avendo entrambi il controattacco attivo e l’invulnerabilità, dopo il primo attacco si danno mazzate all’infinito infinito mandando in tilt il server.

Arriveranno un sacco di altre Arti, le varianti e le combinazioni sono pressochè infinite.

Continuate a giocare e vedrete.

Buon divertimento!

Sottomondo 9.0.6

In Sottomondo arrivano le Affinità.

Acqua, Terra, Aria e Fuoco.

Ovvero i quattro elementi che compongono il mondo.

Ogni personaggio – anche il tuo – ha una Affinità agli Elementi.
Assegna i punti di Affinità in modo da descrivere meglio la tua affinità agli elementi. Inoltre, l’Affinità descrive il modo in cui il tuo personaggio si muove e, soprattutto, combatte.

  • Acqua: Movimenti curvilinei, difficili da prevedere
  • Terra: Potente, ben piantato a terra e resistente
  • Aria: Leggero e preciso
  • Fuoco: Elegante e veloce

Quando scegli gli oggetti da acquistare, ricorda che conviene usare quelli che meglio completano le tue affinità naturali, in modo che avrai la massima versatilità di fronte ai nemici che potrai fronteggiare.

Sottomondo 9.0.1

Hola!
Da questa versione, oltre alle correzioni sugli avanzamenti costati qualche accidente ai nostri Eragon e Ketty (e altri, di sicuro) abbiamo una bella novità: la scelta dell’equipaggiamento.

Cliccando sul tasto INFO vedete, nel vostro profilo, delle tendine che vi consentono di scegliere quale arma e protezioni usare in caso di attacco e difesa.

La prima cosa che noterete è che TUTTI i tipi di pg possono operare queste scelte.

Le protezioni
Queste verranno usate da tutti, e qui dico proprio TUTTI i pg.
Nota: Le protezioni in ferro passano da 2 punti a 5 punti di difesa.

Le armi di attacco
Per i Chierici/Incantatrici questa scelta dell’arma PER ORA è ininfluente.
In futuro quando potrete apprendere la cosiddetta Arte del Contrattacco, il vostro PG potrà contrattaccare in automatico usando l’arma scelta.
Per gli attacchi iniziati di vostra volontà invece userete sempre e comunque gli incantesimi con il metodo usato fino a oggi.

Le Entità Oscure possono usare l’arma di attacco (hanno il bottone Attacca). Forse più avanti metterò una limitazione come oggi l’abbiamo per gli Artigiani. Dite la vostra.

Logica di utilizzo
La scelta dell’arma/protezione è operata in modo automatico solo quando non ne avete nessuna e ne raccogliete una (Ovvio, nessuno attaccherebbe a mani nude avendo un arma).
In tutti gli altri casi (es. se avete due o più armi in mano) ci dovete pensare voi a dire al vostro pg quale usare.

La pensata
Ora qualcuno potrebbe muovere un’obiezione, ovvero:
Cosa me ne faccio di una funzione di scelta dell’arma, quando è evidente che userò sempre e solo quella più potente?

Effettivamente ora come ora la scelta dell’arma non serve granchè. E’ ovvio che vi limiterete a scegliere quella più potente.
Fra qualche giorno però, arriveranno le AFFINITA’ AGLI ELEMENTI e la cosa si complicherà.

Supponiamo che voi abbiate una unica, forte affinità con l’elemento ACQUA.
Se venite attaccati da un pg con una unica, forte affinità al FUOCO, questo attacco vi disorienterà perchè l’avversario si muove in un modo a voi innaturale.
Potrete così compensare la vostra lacuna utilizzando uno scudo con affinità al FUOCO, esso vi renderà capaci di reagire meglio a quello specifico stile d’attacco.

Altro esempio.

Dovete attaccare un nemico molto simile a voi, ma lo volete disorientare. Sceglierete un’arma con un elemento per il quale lui non ha alcuna affinità. Lo disorienterete, e il vostro attacco sarà per lui devastante.

Insomma avete capito, occorrerà usare l’intelligenza e scegliere l’equipaggiamento giusto al momento giusto.

Avrete bisogno di zainetti capienti e potrete contare su speciali contenitori magici per mettere al sicuro la vostra roba, idea che ho preso pari pari dal famoso RPG Vagrant Story.

A presto allora, e grazie per la pazienza che dimostrate